Charakterbau
So erstellst du einen Rollenspiel-Charakter, mit dem du immer weiterspielen willst
Ein Rollenspiel-Charakter, der im Gedächtnis bleibt, sieht nicht nur interessant aus. Er bringt dich dazu, auch die nächste schwierige Frage beantworten zu wollen. Was würde er riskieren? Wem würde er glauben? Was brächte ihn dazu, eine Regel zu brechen, an die er sich immer halten wollte? Diese Spannung erzeugst du schon mit einem kurzen Charakterbogen.

Der Ausgangspunkt
Gib deinem Charakter etwas, das er will, eine Fähigkeit, die er einsetzen kann, eine Schwäche, die seine Entscheidungen erschwert, und eine Beziehung, an der er nicht vorbeikommt. Schreib so viel Vorgeschichte, wie du brauchst, um diese Entscheidungen zu erklären – den Rest entdeckst du beim Spielen.
1. Gib deinem Charakter etwas, das er jetzt will
„Mächtig werden“ ist ein Lebenstraum. „Meine gestohlene Lizenz vor der Zunftprüfung zurückholen“ ist ein Ziel, das man spielen kann. Das zweite verrät dir, wo du suchen musst, wer dir helfen könnte und was passiert, wenn du Zeit vertrödelst. Den großen Traum kannst du im Hintergrund behalten – für die erste Sitzung braucht dein Charakter aber ein kleineres Problem.
Ein brauchbares Ziel hat einen Gegenstand, einen Grund und ein Hindernis. Dein Charakter will etwas ganz Bestimmtes, weil es ihm persönlich wichtig ist – und jemand oder etwas steht ihm dabei im Weg. Dir sollte mehr als ein Weg einfallen, es zu versuchen.
Beispiel: Mara, Kartografin
Mara will die Originalkarte ihres Heimattals zurückholen, bevor sie morgen versteigert wird. Wird die Grenze auf der gefälschten Ersatzkarte amtlich, verliert ihre Familie ihr Land. Der Auktionator ist ausgerechnet der Lehrer, bei dem sie ihr Handwerk gelernt hat.
2. Kombiniere eine nützliche Fähigkeit mit einer echten Grenze
Eine Fähigkeit gibt dir einen Ansatz. Eine Grenze zwingt dich zu entscheiden, wann sich dieser Ansatz lohnt. Eine brillante Verhandlerin, die die Landessprache nicht lesen kann, braucht einen Dolmetscher. Ein Detektiv, der sich jedes Gesicht merkt, aber Zeugen kaum traut, ermittelt anders als jemand, der Menschen allzu leicht glaubt.
Mach deinen Charakter nicht in jeder Lage hilflos – er braucht genug Können, um überhaupt zu handeln. Verzichte aber auch auf eine Liste von Kräften, mit denen er jedes Hindernis einfach umgeht. Spannend wird es erst, wenn du entscheiden musst, wie du eine Stärke einsetzt, die nicht ganz zum Problem passt.
Maras nützlicher Widerspruch
Mara erkennt eine gefälschte Karte an den Höhenlinien, und jeden Weg, den sie einmal gegangen ist, kennt sie danach auswendig. Lügen kann sie dagegen schlecht. Will sie verbergen, was sie weiß, gibt sie präzise Antworten – auf die falsche Frage.
3. Wähl eine Schwäche, die dein Handeln verändert
Eine Schwäche taugt dann etwas, wenn sie in der Geschichte einen Preis hat. „Zu gutherzig“ bedeutet wenig – bis dein Charakter etwas verschenkt, das er selbst braucht, jemandem trotz aller Gegenbeweise vertraut oder die Verantwortung für einen Fremden übernimmt. Schreib das Verhalten auf, nicht nur das Adjektiv.
- Stolz: lehnt die Hilfe einer früheren Rivalin ab – selbst wenn ausgerechnet sie die fehlende Information hat.
- Konfliktscheu: schiebt ein ehrliches Gespräch so lange auf, bis aus einem kleinen Missverständnis ein Problem geworden ist, von dem alle wissen.
- Kontrollbedürftig: schmiedet für alle einen Plan und tut sich schwer, wenn jemand aus der Gruppe einen anderen Weg einschlägt.
- Von Schuld getrieben: nimmt die Schuld zu schnell auf sich und lässt sich von jedem manipulieren, der die eigene Vergangenheit kennt.
Eine Schwäche soll Raum für Entscheidungen schaffen, nicht in jedem Zug denselben Fehler erzwingen. Dein Charakter kann das Muster bemerken, sich dagegen wehren, scheitern und nach und nach anders reagieren. Genau diese Entwicklung ist bei einem langen Rollenspiel oft das Schönste.
4. Füg eine Beziehung hinzu, in der noch etwas offen ist
Eine einzige Beziehung leistet für die erste Szene mehr als ein kompletter Stammbaum. Wähl jemanden, dem dein Charakter vertraut, etwas schuldet oder nachträgt, den er beschützt oder beeindrucken will. Dann gib dieser Person ein eigenes Ziel. Sie sollte einen Grund haben, dir zu widersprechen, ohne gleich zum Bösewicht zu werden.
Maras früherer Lehrer
Iven hat Maras Ausbildung bezahlt, als ihre Familie es nicht konnte. Heute leitet er die Auktion. Mara hält die Karte, die er verkauft, für eine Fälschung – er dagegen ist überzeugt, dass der Verkauf das Tal vor einem schlimmeren Käufer schützt. Keiner von beiden hat dem anderen verraten, wie viel er schon weiß.
Diese Beziehung macht aus einem simplen Diebstahl etwas anderes. Mara könnte Iven bloßstellen, ihn unter vier Augen warnen, die Karte stehlen oder seiner Erklärung nachgehen. Jede dieser Möglichkeiten trifft etwas, das ihr neben der Karte selbst am Herzen liegt.
5. Halte die Vorgeschichte kurz und das Geheimnis relevant
Eine Vorgeschichte sollte erklären, warum das aktuelle Problem zählt. Fang mit drei Ereignissen an: einem, durch das dein Charakter eine Fähigkeit gelernt hat, einem, das ihn etwas gekostet hat, und einem, aus dem eine ungeklärte Bindung entstanden ist. Details aus der Kindheit kannst du später ergänzen, falls sie wichtig werden.
Ein Geheimnis wirkt am stärksten, wenn seine Enthüllung eine Beziehung oder Entscheidung in der Gegenwart verändern würde. Es muss keine verborgene königliche Abstammung sein. Ein Charakter, der heimlich einen kleinen, aber folgenschweren Fehler begangen hat, kann fesselnder sein als jemand, der eine Kraft versteckt, die jedes Problem löst.
Maras Geheimnis
Vor Jahren hat Mara die Grenze des Tals falsch abgezeichnet, als sie Iven bei einer Vermessung half. Sie vermutet, dass die Fälschung auf ihrer alten Zeichnung beruht. Holt sie das Original zurück, rettet sie vielleicht ihre Familie – beweist damit aber womöglich auch, dass sie das Problem selbst mit verursacht hat.
Eine Vorlage für deinen Rollenspiel-Charakter
Charakterbogen
Name und Rolle: Wer bin ich, und was mache ich? Unmittelbares Ziel: Was will ich in dieser Sitzung erreichen? Persönlicher Einsatz: Warum kann ich nicht einfach gehen? Nützliche Fähigkeit: Was kann ich, das mir neue Möglichkeiten eröffnet? Einschränkung: Wann lässt mich diese Fähigkeit im Stich? Schwäche in Aktion: Welchen Fehler bin ich versucht zu machen? Wichtige Beziehung: Wem vertraue ich, wem schulde ich etwas, wen will ich nicht enttäuschen? Relevantes Geheimnis: Welche Wahrheit würde die Lage verändern? Erster Zug: Was kann ich in der ersten Szene versuchen? Ton und Grenzen: Was für eine Geschichte will ich spielen?
Pro Feld reichen ein, zwei Sätze. Wenn zwei Details denselben Zweck erfüllen, behalte das stärkere. Aussehen, Gewohnheiten und Sprechweise sind schöner Feinschliff, müssen aber nicht den ganzen Charakter tragen. Oft genügt eine einzige Eigenheit, an der man ihn wiedererkennt: Mara prüft jeden Ausgang, bevor sie sich setzt.
So wird aus deinem Charakterbogen ein Plotwarp-Abenteuer
Wähl bei der Charaktererstellung in Plotwarp eine Welt und gib Name, Eigenschaften, Lebensziel und Vorgeschichte deines Charakters ein. Das unmittelbare Ziel trägst du ins Feld „Lebensziel“ ein. Die relevante Vergangenheit und die wichtige Beziehung schreibst du als eigene Vorgeschichte. Braucht dein Setting Regeln, die in kein vorhandenes Genre passen, wähl „Freies Spiel“ und beschreib diese Regeln im Feld „Beschreibe deine Welt“.
Was dein Charakter laut Geschichte kann, sollte zur Welt und zu den Charakterwerten im Spiel passen – steht eine Fähigkeit in der Vorgeschichte, heißt das noch lange nicht, dass jeder Versuch gelingt. Beim Spielen zeigst du mit „Eigenen Zug schreiben“, wie dein Charakter vorgeht, und reagierst auf das Ergebnis, das dir das Spiel liefert.
Maras erster Zug
Ich bitte darum, die Karte vor dem Bieten genauer ansehen zu dürfen. Zuerst weise ich auf einen harmlosen Druckfehler hin – so sehe ich, wie Iven reagiert, bevor ich die Grenze anspreche.
Frag dich nach ein paar Zügen, was dich an deinem Charakter überrascht hat. Behalte ein Detail, das zu einer spannenden Entscheidung geführt hat, und überdenke eines, das nie eine Rolle gespielt hat. Der Charakterbogen ist nur der Anfang – erst deine Entscheidungen machen daraus eine Figur, mit der du weiterspielen willst.
Mach den ersten Zug
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